Forum WRYYYYYYYYYYYYY! Strona Główna WRYYYYYYYYYYYYY!
Najzajebistsze forum w promieniu 50 m
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[Magia] Magia Baatezu

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum WRYYYYYYYYYYYYY! Strona Główna -> Planehammer / Outer Heaven
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Onion
Drunken Lazy Bastard



Dołączył: 23 Lip 2007
Posty: 2731
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szczecin
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 13:51, 21 Sty 2008    Temat postu: [Magia] Magia Baatezu

"Tak nieco to dziwne, łączymy wiatr ametystowy oraz czerwony za pomocą spoiwa: czarnego wiatru chaosu. Jednakże potrafią to robić tylko baatezu. Ewentualnie kilku ludzi, którzy zawarli odpowiednią umowę z jednym z władców piekieł. Klątwa? Przez mieszanie wiatrów łatwiej jest o pewne niechciane efekty, jednak krew baatezu potrafi je zatrzymać, jednakże ceną jest wyczerpanie fizyczne i wewnętrzne rany"

- Gargaroth o magii baatezu



-----

A teraz mechanicznie : w szkole magii baatezu powinno znajdować się 9 czarów - każdy od innej sfery Baator. I muszą być one związane w jakimś stopniu z Sferą. Chciałbym żebyście dawali pomysły i dyskutowali na temat czarów z tej szkoły magii.

Używając magi czartów postać diabeł naraża się bardziej na Klątwę Tzzentcha (dlatego rzuca dodatkowo kostką Chaosu, którą dopiero w 3 rozwinięciu klasy może zamienić na kostkę Dharu). Jednakże więzy krwi baatezu potrafią zmniejszyć jej skutki. W zamian za zapłacenie PŻ klątwa obniża się o jeden stopień, oto koszt PŻ:

katastrofalna -> poważna = 10 PŻ
poważna -> pomniejsza = 6 PŻ
pomniejsza -> brak = 3 PŻ

(obrażenie oczywiście wchodzą na czysto tj. nie są redukowane, ani przez WT ani przez pancerz). Zdolności można używać tylko przy rzucaniu czarów z szkoły magii baatezu.

Klasy pojawią się wkrótce Smile

----

Szaleństwo Avernusa
Poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja podwójna
Komponent: fragment skały z gór Avernusa (+1)
Efekt:

Czarodziej wybiera jedna istotę w promieniu 8 metrów. W jej kierunku leci ognista kula przyzwana prosto z Avernusa. Zadaje ona trafienie z siłą równą ilości punktów magii czarownika. Oprócz tego, kula niesie ze sobą straszliwe obrazy z Avernusa: szaleńcze myśli uwięzionego lorda Zariela, krwawe potyczki, wizje topienia się w Styksie. Dlatego też trafiony musi wykonać test Siły Woli z karą -10 inaczej otrzyma punkt obłędu. Jeżeli trafiony jest baatezu, test automatycznie się udaje.



Żelazo Dis
Poziom mocy: 25 (?)
Czas rzucania: half-action
Komponent: fragment mistrzowskiej stalowej tarczy wykutej przez płatnerza z Dis (+3)
Czas trwania: 2 rundy na poziom magii
Efekt:

Baatezu przywołuje do siebie fragment rozgrzanego żelaznego miasta Dis, które otacza go niczym zbroja (Punkty Pancerza równe magii czarującego). Każda istota, która dotknie czarującego otrzymuje obrażenia od ognia z siłą 3. Jeżeli zaś atakujący będzie używał metalowej broni wtedy otrzymuje obrażenia z siłą 0 (czyste 1k10). Gorąco żelaza nie rani rzucającego czar.


Kwasowy Deszcz Minauros
Poziom Mocy: 20
Komponent: mały pojemnik z bagnem Minauros (+2)
Czas rzucania: Akcja Podwójna
Efekt:

Wybierz obszar w promieniu 30 metrów. Sprowadzasz na niego deszcz kwasu prosto z Minauros. Użyj dużego wzornika. Wszystkie istoty w obszarze otrzymują obrażenia z siłą 3. Oprócz tego muszą wykonać problematyczny (-10%) test zręczności, inaczej kwaśny deszcz niszczy przedmiot. Zbroje tracą 1 punkt pancerza (kiedy osiągną 0 są trwale zniszczone), bronie stają się kiepskiej jakości (-5 WW), zaś jeżeli już takiej były są zniszczone. Przedmioty wykonane z specjalnych materiałów (zielona stal, mithrill, adamantyt, magiczna stal) niszczą się tylko gdy czar zada więcej niż 10 obrażeń. Deszcz Kwasu może zniszczyć tylko jeden przedmiot przy każdym rzuceniu czaru.

Kolejność działania na przedmioty:

1. Tarcza
2. Broń
3. Hełm
4. Pancerz na ramionach (liczy się jako jeden przedmiot)
5. Pancerz na korpusie
6. Pancerz na nogach (liczy się jako jeden przedmiot)
7. Przedmioty trzymane przy sobie (torby, plecaki etc.)
8. Biżuteria



Stygijski Promień
Poziom Mocy 17
Składnik: kropla wody ze styksu (+2)
Czas puszczenia: half-action
Efekt: Czarny jak smoła promień przeszywa umysł i ducha ofiary. Trafiony musi wykonać udany test siły woli albo stracić k10/2 losowych umiejętności na 1 minutę na poziom magi czarującego. Umiejętności tracone są w kolejności (najpierw te najmniej rozwinięte potem te bardziej). Utrata rozwiniętej cechy spada o 10%.




Chłód Canii
Poziom Mocy 16
Składnik: woda z lodowca w Canii +2
Czas puszczenia: half-action
Efekt: Batoriańczyk tworzy sferę o promieniu 12 metrów w odległości nie dalej niż 48 metrów od maga w której panuje przeraźliwy chłód z Canii.
W sferze każdy płyn automatycznie zamarza a na powieszchni większych ilości wody tworzy się gruba na kilka kilkanaście centymetrów pokrywa lodu.
Każda istota znajdująca się w zasięgu zaklęcia musi wykonać udany test odporności lub stracić połowę swojej zręczności i szybkości (zaokrąglając w dół) .Dodatkowo otrzymując jeden obrażeń co rundę przebywania w sferze (nic nie redukuje). Test wykonywany jest co rundę przebywania w sferze a szybkość i zręczność nadal są dzielone przez dwa (minimalnie 1 dla obu). Po wyjściu ze sfery postać wraca do siebie w czasie jednej rundy na nieudany test odporności. Czar trwa jedną rundę na poziom czarodzieja. Żywiołaki wody otrzymują karę -30 do testów odporności. A żywiołaki ognia podwójne obrażenia od zimna.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Onion dnia Pon 17:44, 21 Sty 2008, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Horned
Professional Spammer



Dołączył: 29 Lis 2007
Posty: 730
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 15:41, 21 Sty 2008    Temat postu:

Pomysł bardzo dobry:
Proponuje żeby batezu które czarują poszły w profesje czarujące i nie trzeba rozpisywać nowych profesji.

Co do czaru Szaleństwie Aevrenusa to tak:
Komponent ma dawac +1 na k10 w której mieści sie czar.
Czary z przedziału 1-10 (+1)
Czary z przedziału 11-20 (+2)
Czary z przedziału 21-30 (+3)

Czar jest słaby więc dajmy mu trudność maksymalnie 9.

Zerknij do księgi korupcji (magia tzzencha tam jest czar z szaleństwem)

Czar drugi:
Żelazo z Dis
Poziom mocy minimalnie 25
Podbiega do nas ktoś i bije nas 3 atakami. Nie wspominając że otrzymuje on 1 trafienia z siłą 3 za każdy cios bez rzutu obronnego. Redukuje nam obrażenia ten czar.
Czar jest zajebisty lecz poziom mocy zobowiązuje. Kiedy naszego batoriańczyka atakowała by banda goblinów lub wieśniaków zabili by się o niego a on z jedną kostką by to wyciągnął. Czas trwania 1 minuta lub 1 runda na poziom magi.

Porównując
Zbroja Ciemności:
Trudność :10
+20 ukrywanie +1 pancerza

ZAJEBISTY POMYSŁ ONION


Chłód Canii
Poziom Mocy 16
Składnik: woda z lodowca w Canii +2
Czas puszczenia: half-action
Efekt: Batoriańczyk tworzy sferę o promieniu 12 metrów w odległości nie dalej niż 48 metrów od maga w której panuje przeraźliwy chłód z Canii.
W sferze każdy płyn automatycznie zamarza a na powieszchni większych ilości wody tworzy się gruba na kilka kilkanaście centymetrów pokrywa lodu.
Każda istota znajdująca się w zasięgu zaklęcia musi wykonać udany test odporności lub stracić połowę swojej zręczności i szybkości (zaokrąglając w dół) .Dodatkowo otrzymując jeden obrażeń co rundę przebywania w sferze (nic nie redukuje). Test wykonywany jest co rundę przebywania w sferze a szybkość i zręczność nadal są dzielone przez dwa (minimalnie 1 dla obu). Po wyjściu ze sfery postać wraca do siebie w czasie jednej rundy na nieudany test odporności. Czar trwa jedną rundę na poziom czarodzieja. Żywiołaki wody otrzymują karę -30 do testów odporności. A żywiołaki ognia podwójne obrażenia od zimna.




Stygijski Promień
Poziom Mocy 17
Składnik: kropla wody ze styksu (+2)
Czas puszczenia: half-action
Efekt: Czarny jak smoła promień przeszywa umysł i ducha ofiary. Trafiony musi wykonać udany test siły woli albo stracić k10/2 losowych umiejętności na 1 minutę na poziom magi czarującego. Umiejętności tracone są w kolejności (najpierw te najmniej rozwinięte potem te bardziej). Utrata rozwiniętej cechy spada o 10%.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Horned dnia Pon 17:20, 21 Sty 2008, w całości zmieniany 10 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Onion
Drunken Lazy Bastard



Dołączył: 23 Lip 2007
Posty: 2731
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szczecin
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 17:12, 21 Sty 2008    Temat postu:

Hmm trzeba będzie zmodyfikować w takim wypadku Żelazo Dis (istoty bijące bronią metalową otrzymują po prostu 1k10 dmg, a nie 1k10+3)


Kwasowy Deszcz Minauros
Poziom Mocy: 20
Komponent: mały pojemnik z bagnem Minauros (+2)
Czas rzucania: Akcja Podwójna
Efekt:

Wybierz obszar w promieniu 30 metrów. Sprowadzasz na niego deszcz kwasu prosto z Minauros. Użyj dużego wzornika. Wszystkie istoty w obszarze otrzymują obrażenia z siłą 3. Oprócz tego muszą wykonać problematyczny (-10%) test zręczności, inaczej kwaśny deszcz niszczy przedmiot. Zbroje tracą 1 punkt pancerza (kiedy osiągną 0 są trwale zniszczone), bronie stają się kiepskiej jakości (-5 WW), zaś jeżeli już takiej były są zniszczone. Przedmioty wykonane z specjalnych materiałów (zielona stal, mithrill, adamantyt, magiczna stal) niszczą się tylko gdy czar zada więcej niż 10 obrażeń. Deszcz Kwasu może zniszczyć tylko jeden przedmiot przy każdym rzuceniu czaru.

Kolejność działania na przedmioty:

1. Tarcza
2. Broń
3. Hełm
4. Pancerz na ramionach (liczy się jako jeden przedmiot)
5. Pancerz na korpusie
6. Pancerz na nogach (liczy się jako jeden przedmiot)
7. Przedmioty trzymane przy sobie (torby, plecaki etc.)
8. Biżuteria


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Horned
Professional Spammer



Dołączył: 29 Lis 2007
Posty: 730
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 17:43, 21 Sty 2008    Temat postu:

Huk Malbolge
Poziom Mocy: 9
Komponent: róg impa (+1)
Czas rzucania: half-action
Efekt:
Czarodziej otwiera usta i wydaje niesamowity okrzyk. Wszystkie istoty w promieniu 12 metrów muszą wykonać test odporności +10% albo otrzymać tyle obrażeń ile wynosi magia czarodzieja i ogłuchnąć na k10 minut.



Potęga Nessus
Poziom Mocy: 34
Komponent: serce powiększego demona (+3)
Czas rzucania: dwie pełne rundy
Efekt:
Czarodziej po zakończeniu inkantacji nasycany jest energią baator. Rośnie o kilkanaście centymetrów a jego mięśnie rozpiera diabelska energia. Zaklęcie jest wielce nieprzewidywalne, co rundę rzucana jest pomniejsza manifestacja chaosu i co rundę dodaje się +5% (kumulatywnie). Powtórzenie się np 55,66,77 nie wpływa na dodatkowe efekty.
Na ilość minut równą magi czarującego otrzymuje on.

+5% na poziom magi do
Odporności
Siły
Zręczności
Siły woli

+2 punkt życia na poziom magi (po zakończeniu zaklęcia punkty życia znikają ale jeśli miały by być ujemne to minimalnie spadają do 0)
+1 do szybkości na poziom magi

Widzenie w totalnych ciemnościach

Regeneracja +1 punkt życia na rundę na poziom magi czarującego.




Ruina Maladomini
Poziom Mocy: 19
Komponent: kamień ze zrujnowanego budynku (+2)
Czas rzucania: dziesięć minut
Efekt:
Zaklęcie przywołuje gniew Baalzebul'a i jego niezadowolenie braku perfekcji w strukturze. Wszystkie konstrukcje w promieniu 12 metrów na poziom maga obracają się gruzowisko jeżeli zbudowane są kamienia. Jeśli zasięg zaklęcia obejmuje kawałek budowli to ten fragment jest zburzony. Budynki o mocnej budowli wytrzymują od dwóch do pięciu manifestacji tego zaklęcia.





Bicz Phlegethos
Poziom Mocy: 13 (+3 na każdy podmuch)
Komponent: zaschnięty kawałek magmy (+2)
Czas rzucania: half-action
Efekt:
Czarodziej tworzy ognisty bicz o długości 10 metrów +1 na poziom magi czarodzieja. Na życzenie bicz uderza cel (trafiając w losowe miejsce). Bicz kiedy trafia cel wydaje ognisty podmuch o promieniu 1 metra na poziom magi. Takie uderzenie/podmuch liczy się jak trafienie z siłą 3. Bicz istnieje w dłoni czarodzieja jedną rundę na poziom magii. Jeśli zwiększy się poziom mocy o 3 zadaje dodatkowe trafienie/podmuch.

Np. Diabeł z magią 4 chce stworzyć bicz zadający 4 podmuchy. Poziom mocy wynosi 13+9 (3 podmuchy) = 21. Kiedy trafi bicz trafi cel wszyscy w promieniu 4 metrów otrzymują 4 trafienia z siła 3.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Horned dnia Pon 18:55, 21 Sty 2008, w całości zmieniany 8 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Horned
Professional Spammer



Dołączył: 29 Lis 2007
Posty: 730
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 21:58, 21 Sty 2008    Temat postu:

Równie dobrze można zrobic tak że każda warstwa mając swoje diabły ma osobne szkoły magi. Jedyna różnica że mają one po 5 zaklęć.

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Horned dnia Pon 21:58, 21 Sty 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Onion
Drunken Lazy Bastard



Dołączył: 23 Lip 2007
Posty: 2731
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szczecin
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 22:57, 21 Sty 2008    Temat postu:

Hmm sądzę, że jedna ścieżka w zupełności wystarczy :> Już i tak te czary pokazują jakim nieprzyjemnym miejscem jest Baator, a sam nie wiem czy dałoby się zrobić 45 różnych zróżnicowanych czarów powiązanych z sferami Dziewięciu Piekieł.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Horned
Professional Spammer



Dołączył: 29 Lis 2007
Posty: 730
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 10:43, 23 Sty 2008    Temat postu:

No to bajer teraz to połączyć trzeba do jednej notki

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum WRYYYYYYYYYYYYY! Strona Główna -> Planehammer / Outer Heaven Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin