Autor |
Wiadomość |
Horned |
Wysłany: Nie 22:32, 03 Lut 2008 Temat postu: |
|
Transmutacja Warp
Poziom mocy: 24
Składnik: eliksir chaosu (+3)
Czas puszczenia: 1 minuta
Efekt:
Czarujący może zamienić się w człowieka/krasnoluda/elfa na ilość godzin równą swojej magi. Jego statystyki fizyczne równe są 30 i w czasie trwania zaklęcia nie jest w stanie puszczać zaklęci. Trafienie które zada więcej niż 5 obrażeń wymusza natychmiastową przemianę. Osoba będąca pod wpływem zaklęcia może jedynie poszczać zaklęcia z magi prostej. Dobrowolne odmienienie trwa pełną rundę.
Co godzinę czarodziej wykonuje test odporności (stare statystyki) by nie stracić 1 punktu żywotności. |
|
|
Horned |
Wysłany: Śro 22:26, 23 Sty 2008 Temat postu: |
|
W WH liczone jest 5 lvl za ukończoną profesję. Arcymag jest traktowany jak taka 20stka.
Ale ok... magia rytualna nie jest kosmicznie wymagająca bo pomyłki kosztują za dużo. Ty Mg jesteś więc nie ma sprawy.
Nie pomijając faktu że 450 expa to naprawdę duużo. |
|
|
Onion |
Wysłany: Śro 22:23, 23 Sty 2008 Temat postu: |
|
Za niska wymagana magia. Ten spell może sobie puścić byle magister z chowańcem odpowiednim. A taka magia powinna być zarezerwowana dla super duper arcymagów (w d&d to 9 lvlówka). Czyli magia minimum 5.Co z tym idzie poziom mocy również bym zwiększył o 3-4 punkty. Inne wymagania są ok |
|
|
Horned |
Wysłany: Śro 19:07, 23 Sty 2008 Temat postu: |
|
Onion napisał: | Eteryczny to nie Astral |
No to eteryczny ... to już poprawiam
Coś jeszcze czy zbyt potężne? |
|
|
Onion |
Wysłany: Śro 17:43, 23 Sty 2008 Temat postu: |
|
Eteryczny to nie Astral |
|
|
Horned |
Wysłany: Śro 16:46, 23 Sty 2008 Temat postu: |
|
Plan eteryczny czasem nazywany astralnym Chyba że plan który przeszywa wszystkie inne plany też jest na astralu
Rozumiem że nie ma innych zastrzeżeń ? |
|
|
Onion |
Wysłany: Śro 16:19, 23 Sty 2008 Temat postu: |
|
Mała adnotacja: demiplanes można stworzyć wszędzie, jednakze dostać się na nie można jedynie poprzez plan eteryczny (albo mi się coś poebao:P) |
|
|
Horned |
Wysłany: Wto 14:07, 22 Sty 2008 Temat postu: |
|
Genesis
Koszt exp: 450
Wymagana magia:5
Poziom mocy: 34
Składnik: fragmenty materii jakie mają znaleźć się na stworzonym planie. Diamentowa kula o wartości 1000zk
Czas puszczenia: 8 godzin
Efekt:
Na planie eterycznym tworzy się pęcherzyk o wielkości średnicy jednego metra. Średnica powiększa się o pół metra co godzinę aż do osiągnięcia wielkości 10 metrów na poziom magi czarującego. W astralnym bąblu panują warunki jakie sobie zażyczy czarujący tak samo z wyglądem. Jednak przedmioty jak i istoty żywe muszą być przyniesione do planu by mogły się tam rozwijać. Kolejne puszczenie zaklęcia w stworzonej sferze powiększa plan o kolejną ilość metrów zgodną z ilością magi czarodzieja razy 10.
Podczas nieudanego puszczenia zaklęcia rzucane jest k10/2 razy katastrofalną manifestację chaosu.
Wzór na pole powieszchni kuli 4πR²
Czarodziej z magią 5 tworzy sferę o promieniu 50metrów:
4x3,14x50x50 = 31400 metrów kwadratowych czyli 0.031400 km²
Puszczając zaklęcie wewnątrz jeszcze raz otrzymuje sferę o polu.
4x3,14x100x100= 125600m² czyli 0.125600 km²
I jeszcze raz
4x3,14x150x150=282600 m² czyli 0.282600 km²
I jeszcze raz
4x3,14x200x200=502400 m² czyli 0. 502400 km²
I jeszcze raz
4x3,14x250x250=785000 m² czyli 0.785000 km²
Czyli po wydaniu 5000zk i ryzykowaniu kilku razy na zgon mamy sferę o promieniu 0,785km
gdzie ten obiekt ma powierzchnię : 19 000 m²
Więc dużo |
|
|
Horned |
Wysłany: Wto 11:32, 22 Sty 2008 Temat postu: |
|
Klątwa Pana Zmian
Poziom mocy: 14
Składnik: rozbite kolorowe szkiełka zatopione w smole (+2)
Czas puszczenia: Pełna Runda
Efekt:
Po zakończeniu inkantacji czarujący wybiera jeden cel w promieniu 12 metrów od siebie. Cel natychmiast staje się celem pomniejszej manifestacji chaosu. Rzuca on w tabeli pomniejszych manifestacji chaosu dodając do swojego wyniku +10% za każdy punkt magi czarującego. Jeśli wynik osiągnie poziom poważnej manifestacji dodawane jest tyle do wyrzutu kostkę o ile poprzedni rzut przekroczył 100.
Przykład : Stefan jest ofiarą zaklęcia czarodzieja o magi równej 3. Rzuca więc w tabeli pomniejszych manifestacji chaosu. Jego wynik to (76+30)=106.
A więc Stefan rzuca w następnej tabeli poważnych manifestacji chaosu z premią +6 do rzutu. |
|
|
Horned |
Wysłany: Pią 15:14, 18 Sty 2008 Temat postu: |
|
To jest tylko propozycja:
Magia Rytualna
Koszt w EXP : 250
Poziom magi: 4
Poziom mocy: 26
Składniki: Krew mutanta, wykręcone srebrne lustro o wartości 100zk, dłoń trędowatego, jeden kamyk warp, jedna kończyna mutanta,
Czas inkantacji: 1 godzina
Efekt: Mag upuszcza krew mutanta na wykrzywione lustro a potem rozsypuje sproszkowany kamień warp na jego powierzchnie. Dłonią trędowatego wyrysowuje symbol mutacji. Potem spija krew z jednej kończyny mutanta. Z lustra uwalnia się wykrzywiona energia która wypacza ciało maga tak jak sobie zażyczy.
Otrzymuje on jedną wybraną mutację chaosu. Po zakończeniu rytuału nie może on go odprawić przez pięć następnych lat.
Nieudany test poziomu mocy oznacza otrzymanie k10 losowych mutacji. |
|
|
Horned |
Wysłany: Pią 15:03, 18 Sty 2008 Temat postu: |
|
Zmieniłem czas i komponent.
Demony mają 2 ataki z siłą 4 lub 5 a ich życie daje im większe szanse na przeżycie. Więc nie przeważają. Te demony co są do przyzwania są na 1 strzał i leżą. |
|
|
Onion |
Wysłany: Czw 14:57, 17 Sty 2008 Temat postu: |
|
Komponent zbyt powszechny (w typowym przyzwaniu jest "wciąż bijące serca 6 humanoidów), czas rzucania za krótki (normalnie jest 2 akcje podwójne).
No i pamiętajmy, żeby nad nimi zapanować należy wkonać test Siły Woli
A sam demon... w sumie staty ma niższe niż typowy summonowany demon, jednakże ma te fajne plasma bolts które to równoważą... a może i przeważają? |
|
|
Horned |
Wysłany: Śro 22:07, 16 Sty 2008 Temat postu: |
|
Przyzwanie Hordy Rogatego
Poziom Mocy : 19
Czas puszczenia : 2 full rounds
Składnik : 4 bijące serca humanoidów (+3)
Efekt:
Czarodziej po zakończeniu inkantacji przyzywa ilość pomniejszych demonów rogatego szczura ile wynosi magia czarującego. Przyzwane demony służą k10minut po czym rozmywają się w aethyrze.
Pomniejszy demon Rogatego Szczura:
Są to wykręcone istoty wielkości około 40 centymetrów. Posiadają ostre pazury oraz zdolności magiczne. Wyglądają jak płonące zielonym płomieniem miniaturki skavenów. Nienawidzą wszystkich żywych istot i lubują się w sadyzmie.
WS 21
BS -
S 25
T 31
Ag 35
Int 22
WP 41
Fel 9
A 1
W 5
SB 2
TB 3 (5)
M 5
Mag 0
Ip 0
Fp 0
Skills: Doge blow +10%, Perception +10%,common knowledge(deamons)
speak language(deamonic),wspinaczka +20%
Talenty: Deamonic Aura,Flee!,
Special abilities:
Plazma Bolts:Jako pojedyncza akcja (half action) demon może wypościć ze swoich dłoni pocisk z zielonkawej energii. Traktowany jest on jako magiczny pocisk z siłą efektywną 4. Zasięg pocisków to 48 metrów.
Niestabilność: Jak każdy demon jeżeli zostanie zraniony a sam w następnej rundzie nie zada obrażeń musi wykonać udany test siły woli albo wyparować do domu.
Demonic Aura: Niepodatny na strach, broń niemagiczna zadaje o 2 obrażenia mniej.
Mutacje: Skrzydła (szybkość lotu 5) , rogi (obrażania SB-1), |
|
|
Horned |
Wysłany: Pią 22:57, 28 Gru 2007 Temat postu: Re: GRIMUAR SNYRDLAKA |
|
Warp Disks
Poziom Mocy : 16
Czas puszczenia : half action
Składnik : szklane kulki (+2)
Efekt:
Na końcu palców maga tworzą się kule zielonkawo niebieskiej energii które zaczynają spłaszczać się w dyski od niesamowitej prędkości obrotu. Mag tworzy ilość dysków równą poziomowi swojej magi. Dyski to magiczne pociski zadające ilość obrażeń równą poziomowi magi czarodzieja rzucającego czar.
Np: 2 magi = dwa pociski z siłą 2
3 magi = trzy pociski z siłą 3
4 magi = cztery pociski z siłą 4
Warp Blood
Poziom Mocy : 14
Czas puszczenia : half action
Składnik : ususzone serce dzikiego zwierzęcia (+2)
Efekt:
W odróżnieniu od krwawej furii czar ten nie powoduje nagłego popędu do walki. Wzmacnia świadome ciało lecz straszliwie okalecza umysł a rozrośnięte mięśnie obniżają zręczność. Jednak zaklęcie te nadal wyniszcza organizm na którym czar został puszczony.
Mag wybiera jedną osobę w odległości nie dalszej niż 6 metrów od niego. Mięśnie i krew celu wypełniają się dharem. Cel otrzymuje premię +5% na poziom magi do siły i odporności i taką samą karę do zręczności. Dhar jednak jest niszczący dla ciała i cel objęty czarem otrzymuje co rundę jeden punkt obrażeń. Czar trwa jedną rundę na poziom magi czarującego. Na każdą 1 wyrzuconą na puszczenie tego czaru cel otrzymuje dodatkowe 2 obrażenia. Jeśli zaklęcie obniży którąś statystykę poniżej 0% najzwyczajniej nie działa a cel otrzymuje co rundę normalnego działania czaru 1 obrażeń. Osoba która umrze będąc pod wpływem czaru zaczyna palić sie zielonym ogniem. I jeśli czar potrwa więcej niż 3 rundy po jego śmierci spali go na popiół.
Warp Mist
Poziom Mocy : 8
Czas puszczenia : half action
Składnik : skroplona para (+1)
Efekt:
Nad jednym celem w promieniu 24 metrów pojawia się zielonkawa mgła która parzy jego ciało. Co rundę otrzymuje on jeden punkt obrażeń bez względu na zbroję czy wytrzymałość. Udany test siły woli neguje obrażenia w danej rundzie. Zaklęcie trwa jedną rundę na poziom magi czarodzieja.
Spaczenie Umysłu
Poziom Mocy : 16
Czas puszczenia : half action
Składnik : jeden punkt obłędu dla czarującego (+2)
Efekt:
Czarodziej wybiera jeden cel w promieniu 24 metrów. Cel musi wykonać bardzo trudny (-30%) test siły woli albo otrzymać k10 punktów obłędu ale minimum w wysokości magi czarującego. Z nozdrzy i ust czarującego wylatuje czarna smolista materia która wnika w głowę ofiary.
|
|
|
Gość |
Wysłany: Pią 22:55, 28 Gru 2007 Temat postu: GRIMUAR SNYRDLAKA |
|
Warp Disks
Poziom Mocy : 16
Czas puszczenia : half action
Składnik : szklane kulki (+2)
Efekt:
Na końcu palców maga tworzą się kule zielonkawo niebieskiej energii które zaczynają spłaszczać się w dyski od niesamowitej prędkości obrotu. Mag tworzy ilość dysków równą poziomowi swojej magi. Dyski to magiczne pociski zadające ilość obrażeń równą poziomowi magi czarodzieja rzucającego czar.
Np: 2 magi = dwa pociski z siłą 2
3 magi = trzy pociski z siłą 3
4 magi = cztery pociski z siłą 4
Warp Blood
Poziom Mocy : 19
Czas puszczenia : half action
Składnik : ususzone serce dzikiego zwierzęcia (+2)
Efekt:
W odróżnieniu od krwawej furii czar ten nie powoduje nagłego popędu do walki. Wzmacnia świadome ciało lecz straszliwie okalecza umysł a rozrośnięte mięśnie obniżają zręczność. Jednak zaklęcie te nadal wyniszcza organizm na którym czar został puszczony.
Mag wybiera jedną osobę w odległości nie dalszej niż 6 metrów od niego. Mięśnie i krew celu wypełniają się dharem. Cel otrzymuje premię +5% na poziom magi do siły i odporności i taką samą karę do zręczności,siły woli i inteligencji,oraz umiejętności strzeleckich. Dhar jednak jest niszczący dla ciała i cel objęty czarem otrzymuje co rundę jeden punkt obrażeń. Czar trwa jedną rundę na poziom magi czarującego. Na każdą 1 wyrzuconą na puszczenie tego czaru cel otrzymuje dodatkowe 2 obrażenia. Jeśli zaklęcie obniży którąś statystykę poniżej 0% najzwyczajniej nie działa a cel otrzymuje co rundę normalnego działania czaru 1 obrażeń. Osoba która umrze będąc pod wpływem czaru zaczyna palić sie zielonym ogniem. I jeśli czar potrwa więcej niż 3 rundy po jego śmierci spali go na popiół.
|
|
|