WRYYYYYYYYYYYYY!
Najzajebistsze forum w promieniu 50 m
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum WRYYYYYYYYYYYYY! Strona Główna
->
Outer Heaven
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Priorytety
----------------
Forum
Imprezownik
XD LOL Forum
----------------
Wydarzenia ogólne
Kultura
Laboratorium Dr. Kenshii
RPG Room
/b/ - Random
You fail
RPG
----------------
Świat
Eberron - Niech mi morze lekkim będzie
Eberron - The Twelve
Spelljammer
Eberron - Once upon a Sharn
Eberron v2 - D&D Next
Eberron - D&D Next
Icewind Dale Tale - D&D Next
E6erron - sezon czwarty
E6erron - sezon trzeci
E6erron
Projekt Planszówka
Planehammer
Chińska Legenda
Iron Kingdoms
----------------
Caen i Urcaen
Organizacja "Jaskółka"
Inni
Planehammer
----------------
Outer Heaven
Clarence
Evan
Snyrdlak
Tydus
NPC
Nemla Blackbeard-Rustwind
Rupert
Taanen
Crash Rustwind
Chińska Legenda
----------------
Bohaterowie
Przyjaciele i wrogowie
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Horned
Wysłany: Śro 10:43, 23 Sty 2008
Temat postu:
No to bajer teraz to połączyć trzeba do jednej notki
Onion
Wysłany: Pon 22:57, 21 Sty 2008
Temat postu:
Hmm sądzę, że jedna ścieżka w zupełności wystarczy :> Już i tak te czary pokazują jakim nieprzyjemnym miejscem jest Baator, a sam nie wiem czy dałoby się zrobić 45 różnych zróżnicowanych czarów powiązanych z sferami Dziewięciu Piekieł.
Horned
Wysłany: Pon 21:58, 21 Sty 2008
Temat postu:
Równie dobrze można zrobic tak że każda warstwa mając swoje diabły ma osobne szkoły magi. Jedyna różnica że mają one po 5 zaklęć.
Horned
Wysłany: Pon 17:43, 21 Sty 2008
Temat postu:
Huk Malbolge
Poziom Mocy:
9
Komponent:
róg impa (+1)
Czas rzucania:
half-action
Efekt:
Czarodziej otwiera usta i wydaje niesamowity okrzyk. Wszystkie istoty w promieniu 12 metrów muszą wykonać test odporności +10% albo otrzymać tyle obrażeń ile wynosi magia czarodzieja i ogłuchnąć na k10 minut.
Potęga Nessus
Poziom Mocy:
34
Komponent:
serce powiększego demona (+3)
Czas rzucania:
dwie pełne rundy
Efekt:
Czarodziej po zakończeniu inkantacji nasycany jest energią baator. Rośnie o kilkanaście centymetrów a jego mięśnie rozpiera diabelska energia. Zaklęcie jest wielce nieprzewidywalne, co rundę rzucana jest pomniejsza manifestacja chaosu i co rundę dodaje się +5% (kumulatywnie). Powtórzenie się np 55,66,77 nie wpływa na dodatkowe efekty.
Na ilość minut równą magi czarującego otrzymuje on.
+5% na poziom magi do
Odporności
Siły
Zręczności
Siły woli
+2 punkt życia na poziom magi (po zakończeniu zaklęcia punkty życia znikają ale jeśli miały by być ujemne to minimalnie spadają do 0)
+1 do szybkości na poziom magi
Widzenie w totalnych ciemnościach
Regeneracja +1 punkt życia na rundę na poziom magi czarującego.
Ruina Maladomini
Poziom Mocy:
19
Komponent:
kamień ze zrujnowanego budynku (+2)
Czas rzucania:
dziesięć minut
Efekt:
Zaklęcie przywołuje gniew Baalzebul'a i jego niezadowolenie braku perfekcji w strukturze. Wszystkie konstrukcje w promieniu 12 metrów na poziom maga obracają się gruzowisko jeżeli zbudowane są kamienia. Jeśli zasięg zaklęcia obejmuje kawałek budowli to ten fragment jest zburzony. Budynki o mocnej budowli wytrzymują od dwóch do pięciu manifestacji tego zaklęcia.
Bicz Phlegethos
Poziom Mocy:
13 (+3 na każdy podmuch)
Komponent:
zaschnięty kawałek magmy (+2)
Czas rzucania:
half-action
Efekt:
Czarodziej tworzy ognisty bicz o długości 10 metrów +1 na poziom magi czarodzieja. Na życzenie bicz uderza cel (trafiając w losowe miejsce). Bicz kiedy trafia cel wydaje ognisty podmuch o promieniu 1 metra na poziom magi. Takie uderzenie/podmuch liczy się jak trafienie z siłą 3. Bicz istnieje w dłoni czarodzieja jedną rundę na poziom magii. Jeśli zwiększy się poziom mocy o 3 zadaje dodatkowe trafienie/podmuch.
Np. Diabeł z magią 4 chce stworzyć bicz zadający 4 podmuchy. Poziom mocy wynosi 13+9 (3 podmuchy) = 21. Kiedy trafi bicz trafi cel wszyscy w promieniu 4 metrów otrzymują 4 trafienia z siła 3.
Onion
Wysłany: Pon 17:12, 21 Sty 2008
Temat postu:
Hmm trzeba będzie zmodyfikować w takim wypadku Żelazo Dis (istoty bijące bronią metalową otrzymują po prostu 1k10 dmg, a nie 1k10+3)
Kwasowy Deszcz Minauros
Poziom Mocy:
20
Komponent:
mały pojemnik z bagnem Minauros (+2)
Czas rzucania:
Akcja Podwójna
Efekt:
Wybierz obszar w promieniu 30 metrów. Sprowadzasz na niego deszcz kwasu prosto z Minauros. Użyj dużego wzornika. Wszystkie istoty w obszarze otrzymują obrażenia z siłą 3. Oprócz tego muszą wykonać problematyczny (-10%) test zręczności, inaczej kwaśny deszcz niszczy przedmiot. Zbroje tracą 1 punkt pancerza (kiedy osiągną 0 są trwale zniszczone), bronie stają się kiepskiej jakości (-5 WW), zaś jeżeli już takiej były są zniszczone. Przedmioty wykonane z specjalnych materiałów (zielona stal, mithrill, adamantyt, magiczna stal) niszczą się tylko gdy czar zada więcej niż 10 obrażeń. Deszcz Kwasu może zniszczyć tylko jeden przedmiot przy każdym rzuceniu czaru.
Kolejność działania na przedmioty:
1. Tarcza
2. Broń
3. Hełm
4. Pancerz na ramionach (liczy się jako jeden przedmiot)
5. Pancerz na korpusie
6. Pancerz na nogach (liczy się jako jeden przedmiot)
7. Przedmioty trzymane przy sobie (torby, plecaki etc.)
8. Biżuteria
Horned
Wysłany: Pon 15:41, 21 Sty 2008
Temat postu:
Pomysł bardzo dobry:
Proponuje żeby batezu które czarują poszły w profesje czarujące i nie trzeba rozpisywać nowych profesji.
Co do czaru Szaleństwie Aevrenusa to tak:
Komponent ma dawac +1 na k10 w której mieści sie czar.
Czary z przedziału 1-10 (+1)
Czary z przedziału 11-20 (+2)
Czary z przedziału 21-30 (+3)
Czar jest słaby więc dajmy mu trudność maksymalnie 9.
Zerknij do księgi korupcji (magia tzzencha tam jest czar z szaleństwem)
Czar drugi:
Żelazo z Dis
Poziom mocy minimalnie 25
Podbiega do nas ktoś i bije nas 3 atakami. Nie wspominając że otrzymuje on 1 trafienia z siłą 3 za każdy cios bez rzutu obronnego. Redukuje nam obrażenia ten czar.
Czar jest zajebisty lecz poziom mocy zobowiązuje. Kiedy naszego batoriańczyka atakowała by banda goblinów lub wieśniaków zabili by się o niego a on z jedną kostką by to wyciągnął. Czas trwania 1 minuta lub 1 runda na poziom magi.
Porównując
Zbroja Ciemności:
Trudność :10
+20 ukrywanie +1 pancerza
ZAJEBISTY POMYSŁ ONION
Chłód Canii
Poziom Mocy
16
Składnik:
woda z lodowca w Canii +2
Czas puszczenia:
half-action
Efekt:
Batoriańczyk tworzy sferę o promieniu 12 metrów w odległości nie dalej niż 48 metrów od maga w której panuje przeraźliwy chłód z Canii.
W sferze każdy płyn automatycznie zamarza a na powieszchni większych ilości wody tworzy się gruba na kilka kilkanaście centymetrów pokrywa lodu.
Każda istota znajdująca się w zasięgu zaklęcia musi wykonać udany test odporności lub stracić połowę swojej zręczności i szybkości (zaokrąglając w dół) .Dodatkowo otrzymując jeden obrażeń co rundę przebywania w sferze (nic nie redukuje). Test wykonywany jest co rundę przebywania w sferze a szybkość i zręczność nadal są dzielone przez dwa (minimalnie 1 dla obu). Po wyjściu ze sfery postać wraca do siebie w czasie jednej rundy na nieudany test odporności. Czar trwa jedną rundę na poziom czarodzieja. Żywiołaki wody otrzymują karę -30 do testów odporności. A żywiołaki ognia podwójne obrażenia od zimna.
Stygijski Promień
Poziom Mocy
17
Składnik:
kropla wody ze styksu (+2)
Czas puszczenia:
half-action
Efekt:
Czarny jak smoła promień przeszywa umysł i ducha ofiary. Trafiony musi wykonać udany test siły woli albo stracić k10/2 losowych umiejętności na 1 minutę na poziom magi czarującego. Umiejętności tracone są w kolejności (najpierw te najmniej rozwinięte potem te bardziej). Utrata rozwiniętej cechy spada o 10%.
Onion
Wysłany: Pon 13:51, 21 Sty 2008
Temat postu: [Magia] Magia Baatezu
"Tak nieco to dziwne, łączymy wiatr ametystowy oraz czerwony za pomocą spoiwa: czarnego wiatru chaosu. Jednakże potrafią to robić tylko baatezu. Ewentualnie kilku ludzi, którzy zawarli odpowiednią umowę z jednym z władców piekieł. Klątwa? Przez mieszanie wiatrów łatwiej jest o pewne niechciane efekty, jednak krew baatezu potrafi je zatrzymać, jednakże ceną jest wyczerpanie fizyczne i wewnętrzne rany"
- Gargaroth o magii baatezu
-----
A teraz mechanicznie : w szkole magii baatezu powinno znajdować się 9 czarów - każdy od innej sfery Baator. I muszą być one związane w jakimś stopniu z Sferą. Chciałbym żebyście dawali pomysły i dyskutowali na temat czarów z tej szkoły magii.
Używając magi czartów postać diabeł naraża się bardziej na Klątwę Tzzentcha (dlatego rzuca dodatkowo kostką Chaosu, którą dopiero w 3 rozwinięciu klasy może zamienić na kostkę Dharu). Jednakże więzy krwi baatezu potrafią zmniejszyć jej skutki. W zamian za zapłacenie PŻ klątwa obniża się o jeden stopień, oto koszt PŻ:
katastrofalna -> poważna = 10 PŻ
poważna -> pomniejsza = 6 PŻ
pomniejsza -> brak = 3 PŻ
(obrażenie oczywiście wchodzą na czysto tj. nie są redukowane, ani przez WT ani przez pancerz). Zdolności można używać tylko przy rzucaniu czarów z szkoły magii baatezu.
Klasy pojawią się wkrótce
----
Szaleństwo Avernusa
Poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja podwójna
Komponent: fragment skały z gór Avernusa (+1)
Efekt:
Czarodziej wybiera jedna istotę w promieniu 8 metrów. W jej kierunku leci ognista kula przyzwana prosto z Avernusa. Zadaje ona trafienie z siłą równą ilości punktów magii czarownika. Oprócz tego, kula niesie ze sobą straszliwe obrazy z Avernusa: szaleńcze myśli uwięzionego lorda Zariela, krwawe potyczki, wizje topienia się w Styksie. Dlatego też trafiony musi wykonać test Siły Woli z karą -10 inaczej otrzyma punkt obłędu. Jeżeli trafiony jest baatezu, test automatycznie się udaje.
Żelazo Dis
Poziom mocy:
25 (?)
Czas rzucania:
half-action
Komponent:
fragment mistrzowskiej stalowej tarczy wykutej przez płatnerza z Dis (+3)
Czas trwania:
2 rundy na poziom magii
Efekt:
Baatezu przywołuje do siebie fragment rozgrzanego żelaznego miasta Dis, które otacza go niczym zbroja (Punkty Pancerza równe magii czarującego). Każda istota, która dotknie czarującego otrzymuje obrażenia od ognia z siłą 3. Jeżeli zaś atakujący będzie używał metalowej broni wtedy otrzymuje obrażenia z siłą 0 (czyste 1k10). Gorąco żelaza nie rani rzucającego czar.
Kwasowy Deszcz Minauros
Poziom Mocy:
20
Komponent:
mały pojemnik z bagnem Minauros (+2)
Czas rzucania:
Akcja Podwójna
Efekt:
Wybierz obszar w promieniu 30 metrów. Sprowadzasz na niego deszcz kwasu prosto z Minauros. Użyj dużego wzornika. Wszystkie istoty w obszarze otrzymują obrażenia z siłą 3. Oprócz tego muszą wykonać problematyczny (-10%) test zręczności, inaczej kwaśny deszcz niszczy przedmiot. Zbroje tracą 1 punkt pancerza (kiedy osiągną 0 są trwale zniszczone), bronie stają się kiepskiej jakości (-5 WW), zaś jeżeli już takiej były są zniszczone. Przedmioty wykonane z specjalnych materiałów (zielona stal, mithrill, adamantyt, magiczna stal) niszczą się tylko gdy czar zada więcej niż 10 obrażeń. Deszcz Kwasu może zniszczyć tylko jeden przedmiot przy każdym rzuceniu czaru.
Kolejność działania na przedmioty:
1. Tarcza
2. Broń
3. Hełm
4. Pancerz na ramionach (liczy się jako jeden przedmiot)
5. Pancerz na korpusie
6. Pancerz na nogach (liczy się jako jeden przedmiot)
7. Przedmioty trzymane przy sobie (torby, plecaki etc.)
8. Biżuteria
Stygijski Promień
Poziom Mocy
17
Składnik:
kropla wody ze styksu (+2)
Czas puszczenia:
half-action
Efekt:
Czarny jak smoła promień przeszywa umysł i ducha ofiary. Trafiony musi wykonać udany test siły woli albo stracić k10/2 losowych umiejętności na 1 minutę na poziom magi czarującego. Umiejętności tracone są w kolejności (najpierw te najmniej rozwinięte potem te bardziej). Utrata rozwiniętej cechy spada o 10%.
Chłód Canii
Poziom Mocy
16
Składnik:
woda z lodowca w Canii +2
Czas puszczenia:
half-action
Efekt:
Batoriańczyk tworzy sferę o promieniu 12 metrów w odległości nie dalej niż 48 metrów od maga w której panuje przeraźliwy chłód z Canii.
W sferze każdy płyn automatycznie zamarza a na powieszchni większych ilości wody tworzy się gruba na kilka kilkanaście centymetrów pokrywa lodu.
Każda istota znajdująca się w zasięgu zaklęcia musi wykonać udany test odporności lub stracić połowę swojej zręczności i szybkości (zaokrąglając w dół) .Dodatkowo otrzymując jeden obrażeń co rundę przebywania w sferze (nic nie redukuje). Test wykonywany jest co rundę przebywania w sferze a szybkość i zręczność nadal są dzielone przez dwa (minimalnie 1 dla obu). Po wyjściu ze sfery postać wraca do siebie w czasie jednej rundy na nieudany test odporności. Czar trwa jedną rundę na poziom czarodzieja. Żywiołaki wody otrzymują karę -30 do testów odporności. A żywiołaki ognia podwójne obrażenia od zimna.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin